~はじめに~
S3の鋼統一の構築記事を書くにあたり、S1~S3まで培ってきたプレイングをまとめようしたのは良かったが書きたいことが多すぎて1つの記事では書ききれなくなってしまった。m(.:.:.)m
それゆえ大変長くなってしまったが、分けて書くことで書きたかった事の90%は書けたのではないかと思う。今回のテーマのギルガルドというポケモンは役割が多く様々なプレイングがあるためどうしても情報量が多くなってしまった。この記事が鋼統一の同志や、これから志す方、興味のある方の目に触れる事を願っている。
(感想があると嬉しい(・:・:・)ノ)
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ギルガルド はがね/ゴースト
〇特性:バトルスイッチ
〇持ち物:命の珠
〇性格:れいせい(C↑S↓)
〇個体値:31-31-31-31-31-31(6V)
※影打ちの火力が欲しかったためこの性格にたどりついた。S個体値をVにしたのはミラーにおいてS無振り型よりも遅いかつ最遅型の上を取れる事を評価した。また、無振りを上から処理することができる。
〇実数値(Lv50) :[シ] 167-71-160-112-160-72
:[ブ] 167-161-70-211-70-72
〇努力値:252-4-0-252-0-0
〇技構成:シャドーボール/てっていこうせん
影うち/キングシールド
※シャドボのPPを増やすこと。
には多くの役割があるがその優先度を明確にすることがプレイングの要である。選出の優先度の高い事例を挙げる。
1.入りの構築には原則初手出しした。HDに厚い型でなければてっこうで処理できる。とにかくステロを撒かせない。←裏の や が役割を失う。
【与ダメ】てっこう
H252・・・確1
H252D148・・・91.1~107.4% 50.0%
※補正なし龍星群耐え調整
H252D244・・・81.8~96.7%
※補正あり龍星群耐え調整
2. 入りの構築には に受け出し、で処理することを徹底した。引かれたらを残すプレイングも考えなければならない。
※ 型は対処できない
【与ダメ】シャドボ
H252・・・57.5~68.2%
3. 入りの構築には に受け出し、で処理することを徹底した。苦肉の策での悪波。※珠シャドボでもギリギリ落とせない。
【与ダメ】シャドボ
H252・・・83.8~99.4%
4.と初手で対面したら削り優先でシャドボ。のあくび後の引き先はだが、熱湯🔥やDMすることを考えるとを受け出して強引に引かせるのもありかもしれない(草技ブラフ)。またの切るタイミングも重要となる。
※ 両反射 を考慮する余裕はない…
【与ダメ】シャドボ
H252・・・55.5~66.0%
H252・・・47.7~57.9%
補正ありHD252・・・37.5~44.5%
H252・・・72.2~85.6%
H252・・・43.0~50.9%
H252・・・63.0~74.5%
5.対面はシャドボで宿り木受けて、引きor守る読みで に引く。
【与ダメ】シャドボ
H252・・・50.2~60.2%
6.サダイジャと は初手対面てっこうで処理。サダイジャは確1。はDMされたり 着ていたりすると処理出来ない…また、 に引いて積みの起点にするのもありだがなるべく早期に処理したい。
【与ダメ】てっこう H252 ・・・100.0~117.3% 確1
H252・・・66.6~79.2%
7.バイウールーはてっこうで処理した。身代わり搭載型は処理に困る。
~プレイングメモ~
〇役割遂行対面(初手の対面や後出しを想定)
・vs ・・・物理型と鬼火持ち特殊型がいるが、フレドラをケアできるキンシから。
【被ダメ】フレドラ
補正ありA252↓・・・79.6~95.2%
【与ダメ】シャドボ+影↓
H4・・・75.3~89.1%+19.8~23.4%
H252・・・63.4~75.1%+16.7~19.7%
・vs・・・型しだいで有利不利が大きく変わり、択があるので迷う対面。上からシャドボが通れば乱数が絡むが突破も可能。
【被ダメ】シャドボ
補正ありC252・・・86.2~101.7% 乱1 12.5%
【与ダメ】シャドボ
H252・・・93.4~111.9% 乱1 56.2%
・vs ・・・てっこうで確1だが、叩き,ブロッキングの2パターンがあるのでキンシが安定。できればで処理したいところ。
【被ダメ】叩き
補正なしA252↓根性・・・58.6~69.4%
補正ありA252根性・・・87.4~104.1% 乱1 25.0%
・vs・・・砂込みH252振りがてっこうで確1。
【被ダメ】
補正ありA252・・・69.4~82.6%
補正ありA252・・・58.6~69.4%
地震(ダイアース)/ダイバーン(炎パン)
補正ありA252・・・74.2~88.6%
【与ダメ】てっこう
[DM]H252・・・87.1~103.6% 乱1 18.7%
[DM]H252砂込み・・・58.4~69.8%
[DM]H252D↑砂込み・・・39.6~47.1%
・vs ・・・H252でもてっこうで確1。
【与ダメ】てっこう
[DM]H252・・・97.5~115.0% 乱1 87.5%
[DM]H252D↑・・・65.9~77.7%
・vs ・・・叩き,インファをしてくるのでキンシ安定。てっこうで確1。※ネギ持ち急所は無理。裏ので処理する。
【被ダメ】インファ
補正ありA252↓・・・69.4~83.8%
・vs ・・・対面はてっこうで処理。※ は事故。格闘技への受け出しも有効だがしっぺ返しを撃たれることも。
【与ダメ】てっこう
H252・・・81.1~95.7%
・vs ・・・特性を逆手にとりキンシで技を拘らせつつA↓を狙う。ただし、 型には貫かれるので注意が必要。①フレドラの場合はシャドボ,②地震の場合は or バック,③トンボの場合は引くも良し、特に役割がなければ裏に通るてっこうを撃つのも良し。④素引きもされる事がある。⑤夢特性は身代わり+腹太鼓による残りHPを影でおとすしかない(35.3~41.4%)。稀に初手DMされて蹂躙される…
【被ダメ】フレドラ
補正ありA252↓・・・71.8~85.0%
【与ダメ】シャドボ
H4・・・91.1~108.2% 乱1 50%
・vs ・・・稀に初手で対面することがある。もちろんてっこうで確1。H252振りのDMにも影で処理出来るくらい入る。
【被ダメ】
大文字
補正ありC252・・・77.8~91.6%
補正ありC252(急)・・・88.6~105.3% 乱1 31.2%
補正なしC252・・・88.6~105.9% 乱1 31.2%
ダイバーン(文字)
補正ありC252・・・74.2~88.6%
【与ダメ】てっこう
[DM]H4・・・確1
[DM]H252・・・83.8~99.4%
・vs ・・・壁込みでもてっこうで確1。仕事をさせないことが重要。
【与ダメ】てっこう
H252壁込み・・・確1
・vs ・・・キンシ確定。A特化エラがみでも確耐する。被ダメで と か判別可能。
【被ダメ】エラがみ
補正ありA252↓・・・84.4~99.4%
【与ダメ】シャドボ(+影)
H4・・・75.3~89.1%(+24.0~28.9%)
H252・・・63.4~75.1%
・vs・・・受け出しから処理可能。地震もちの個体は非考慮。頑丈込み確2。
・vs …シャドボ+影。
※身代わり搭載型は相手が悪い。
・vs …てっこうで削りを入れる。 , でも確2。
※身代わりは非考慮。
【与ダメ】てっこう(+影)
H252・・・62.3~74.2%
H252・・・79.7~94.5%+20.2~24.8%
H252・・・53.1~63.2%
H252・・・87.0~103.2% 18.7%
・vs・・・初手の対面ではステロ撒きかアタッカーかが分からないがシャドボ安定。
【被ダメ】大地
補正ありC252・・・76.0~96.4%
【与ダメ】シャドボ+影
H4・・・73.8~86.6%+28.1~33.1%
H252・・・62.7~73.5%+24.0~28.3%
・vs・・・シャドボで倒せない。トリル後の呪いが嫌なのでシャドボ+影。
【与ダメ】シャドボ+影
H252・・・76.1~91.8%+28.5~37.4%
△不利対面←初手出しを控える
・vs ・・・大きく分けて①悪波or炎技,②トンボor素引き,③身代わりの3つの場合がある。てっこうでH252振りでも確1であるが、てっこう外し, 悪波,悪波怯み,身代わりの可能性を考慮すると最悪な対面と言える。まただとインファ読みの引きの択も発生するのが厄介。
【被ダメ】悪波
補正なしC25291.0~107.7% 乱1 43.7%
【与ダメ】てっこう
H252・・・100.0~117.3% 確1
・vs ・・・優先すべき理由がなければ初手に出すべきではない。初手で対面させたくない。先発が安定することが多い。 のアタッカー型と の起点作り型がある"The 宇宙"。型の判別が出来ないため、シャドボ→影打ちのプレイングを徹底した(身代わり型のケアにもなる)。初手DMさえなければ裏に影で退場できる。ゴダイブ搭載型は出し負ける。
【被ダメ】シャドボ
補正ありC252 ・・・86.2~101.7% 12.5%
【与ダメ】シャドボ
H252壁込み・・・68.2~80.0% 影圏内
・vs・・・裏にも引けずキンシで切るしか無くなる。役割を果たせず を失うのはpt崩壊に繋がる。
・vs ・・・特性ぼうだんと身代わりでいなされて積みの起点にされる。
・vs ・・・オバヒが受からない。
【被ダメ】オバヒ
補正なしC252・・・87.4~104.1% 25.0%
補正ありC252・・・94.6~112.5% 75.0%
【与ダメ】シャドボ(+影)
H4・・・78.5~92.8%+影
H252・・・63.0~74.5%(+24.8~29.9%)
H252・・・42.0~50.3%
・vs ・・・初手で出会ったらDMダイバーン読みバックしたがダイジェットやキョダイゴクエンは負けに直結する…
・vs ・・・ 型の火炎ボールは耐えるが、結局不意打ちで処理され のまで削られてしまう。また型や 型,身代わりの可能性ある上、初手のDMはptの崩壊へ繋がる。 【被ダメ】火炎ボール
補正なしA252・・・86.2~101.7% 12.5%
・vs ・・・ 型と身代わり 型がメジャー。 初手で1:1もしくは裏のの影圏内に入れたい。
・vs ・・・型破り型か砂かき型かでプレイングが変わる。砂かき型はバックが安定するが、型破り型は引き読みで岩封やドリルをされるので余裕があれば居座りもあり。地震を耐えてシャドボ+影で処理するのが理想。
【被ダメ】地震
補正なしA252・・・80.2~94.6%
【与ダメ】シャドボ+影
H4・・・78.9~93.5%+38.9~46.4%
※陽気A252 の地震の被ダメによる残りHPは9~33と幅がある。珠ダメを考慮すると残りHPが17以上あればシャドボ+影打ちで倒しつつ自主退場が可能となる。(ちなみに33だともう1ターン行動できる。)
・vs ・・・炎パンや雷パンがあるので 交代を読まれやすい。キンシで様子見もあり。交代が成功したならば でDMして処理したい。
【被ダメ】地震
補正なしA252・・・91.0~108.9% 乱1 56.2%
補正なしA252↓・・・61.0~73.0%
・vs ・・・基本的に地震を耐えててっこうで落とせる。ただし、技外しと 型は圧倒的不利となる。また 型も厄介。しかし後続の でカバーが効く場合も無い訳ではない。(例:つぶて読み剣舞からのダイロックで裏をケア)
【被ダメ】地震
補正ありA252・・・ 79.0~93.4%
補正なしA252・・・86.2~101.7% 乱1 12.5%
・vs・・・メインウェポンが半減される上に、出し負けたら叩きが一貫するので引けない。
・vs ・・・身代わり型に嵌められ起点にされてしまう。
・vs・・・催眠レ〇プされて構築崩壊。に引き、起きるまで挑発を選択。ダイジェットの起点にするのも良い。
・vs ・・・てっこうで削るしかない。
【与ダメ】てっこう
H252・・・71.2~85.1%
①あくび→守る,②イカサマ,③願い事or守るの動き中で③が最悪の展開。
・vs ・・・初手は起点作り型の可能性もあるため を消費せざるを得なかった。
・vs ブリムオン・・・マジカルフレイムを撃ちにくる自らを炎タイプと錯覚した"マジカルフレイマー"たち。 不利をとる訳ではないが被ダメ+てっこうの反動ダメ+珠ダメで役割をもてなくなってしまう。 は喉スプレー,は や , は ,ブリムオンは や を持っていた。
~S4のギルガルド~
補正ありC252と技構成はそのままでも良いと感じた。可能ならばHPを10n-1にしたり、Sに努力値を振れるひかえめなども試してみたい。もちろん影うちの火力が欲しいので6V。
~あとがき~
今シーズンのptの中で最も役割が多かったため6000字近くも費やし、記事を分けて書かなければならなくなってしまった(笑)鋼統一においてギルガルドはなくてはならない存在であるため自分好みの型を開発し使って欲しい。
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